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Unreal 5

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[Unreal 5] GAS - Gameplay Effect Modifier Gameplay Effect 는 Gameplay Tag 와 Attribute 를 수정하거나 변경할 수 있는 방법이다. 예를 들어 어떤 스킬이 있다면, 이 스킬이 주는 대미지나어떤 포션이 있다면, 이 포션이 회복하는 값을 Gameplay Effect 를 통해 정의할 수 있다는 소리다. 이 Gameplay Effect 에는 Modifier 이라는 것이 존재하여 이름과 일맥상통하게 Attribute 를 수정할 수 있는데Modifier 에는 4가지 종류가 있다. 1. Scalable Float Scalable Float 은 값을 단순하게, 직접적으로 변경하는 방법이다.아래 사진과 같이, 그냥 단순하게 특정한 값을 주어 Attribute 를 변경할 수 있다. 다만, GAS 는 Level 을 기준으로 만들도록 설계..
[Unreal 5] 매크로 지정자 기본적으로 매크로 지정자들은 언리얼 엔진과 에디터에서Reflection 시스템을 사용하기 위해, Blueprint 와 같이 사용하기 위한 기능들을 엔진 내부적으로 구현하기 위해 사용하는 매크로다. 언리얼에는 꽤나 많은 매크로 지정자가 있는데,언리얼 초보 입장에서는 어떤 매크로를 어떤 상황에 써야 하는지 이해하기가 쉽지 않다. 본인 역시 그러하기 때문에 개발하면서 알게 되는 내용들을 여기에 기록해 놓으려고 한다.  UPROPERTY() 지정자 (프로퍼티 지정자)https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-uproperties?application_version=5.3  BlueprintReadOnly, ReadWrite..
[Unreal 5] Delegate 메모 공부하다가 자꾸 Delegate 원형을 까먹어서 쓴다. UPrimitiveComponent 클래스 정의를 보면, 아래와 같이 델리게이트가 만들어져 있는 것을 볼 수 있다. /** * Delegate for notification of blocking collision against a specific component. * NormalImpulse will be filled in for physics-simulating bodies, but will be zero for swept-component blocking collisions. */DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_FiveParams( FComponentHitSignature, UPrimitiveCo..
[Unreal 5] GAS - UAbilitySystemComponent 본 게시글은 GAS 구조를 공부하던 중 UAbilitySystemComponent 의 주석을 필자가 아는만큼 해석해놓은 글이니 읽으실 때 참고 부탁드립니다.(필자의 수준은 매우 낮다는 것을 고려) UAbilitySystemComponent 란, Ability System 의 아래 3가지 요소를 사용함에 있어 조금 더 쉽게 상호작용하기 위해서 존재하는 컴포넌트다.   1. Gameplay Abilities : - 플레이어나 AI 등의 사용자가 "어빌리티" 를 획득하거나 부여하는 방법을 제공한다.- "어빌리티" 인스턴스를 관리한다. (무언가가 어빌리티를 갖고 있는 경우 등)- 리플리케이션 기능을 제공한다.          - "어빌리티"는 반드시 UGameplayAbility 자신에 의해 리플리케이트 되어야..
[Unreal 5] ABP Template 생성 개발을 하다 보니, 동일한 ABP Use Case 인데 모션만 다른 경우가 많다. 예를 들어서적을 만든다면 동일한 행동 패턴을 갖는 적을 여러 종류 만들어야 하거나,캐릭터를 만들어도 같은 행동 구조를 갖는데 조작 캐릭터가 여러 명인 경우이다. 이 때 이걸 하나하나 ABP를 다 만들면 동일한 작업을 여러번 해야하는 번거로움이 있다.뭐.. 복붙해서 사용해도 되지만 그거 자체가 좀 귀찮다. 강의를 보다 보니 이런 경우 생산성을 향상시킬 수 있는 방법이 있었는데,바로 ABP의 Template 클래스를 활용하는 것이다.  ABP를 만들다 보면, 위와 같이 보통은 Specific Skeleton 으로 SKM을 선택해서 만드는데,옆에 Template 탭을 클릭하면 부모 클래스를 만드는 것과 동일하게 ABP 템플릿을 ..
[Unreal 5] UE5.4 모션 매칭 (Motion Matching) 문제 모션 매칭 기능을 사용해보기 위해서 좀 트라이를 하다가 직면했던 문제들과, 어떻게 해결하였는지 기록해 놓으려고 한다. Use Case :우선, 나는 필드에서는 자유로운 3인칭 시점으로 돌아다니면서배틀에 진입하면 백 뷰 시점으로 움직일 수 있도록 하고 싶었다.  뭐 애초에 필드 움직임은 ABP로 UE5.1 에서 구현해놓았기 때문에 크게 문제는 안되었지만,UE5.4로 업데이트하면서 모션 매칭이라는 기능을 사용하여 In Battle Movement 를 구현해 보기로 했다.  How To :모션 매칭을 사용하려면, 우선 UE5.4 버전에서 아래와 같은 플러그인들을 활성화 해야 한다.  그렇게 하면 에디터에서 Motion Matching 을 위한 BP를 생성할 수 있게 되는데,  Animation > Motion..
[Unreal 5] 5.4버전 Retarget 문제 5.1에서 5.4로 Migrate 하면서 원래 완료해놓았던 Retargeter에 큰 문제가 생겼다..  그냥 볼 때는 아무런 문제가 없고 그대로인데,   리타겟 포즈를 확인할 때에는 이렇게 자꾸 다리의 본이 돌아가는 현상이 생겨버린 것이다...  그저 식은땀이 엄청나게 흐르는 상황일 수 밖에 없다 대체 무슨 문제가 있나 싶어서 IK Rig도 바꿔보고, 리깅도 새로 해보고, Retargeter도 새로 만들어 보았지만 아무 효과가 없었다.. 그렇게 또 며칠동안 고민한 결과, 답을 찾을 수 있었다.  지난번에도 리타겟하며 똑같은 문제가 있었다는 것이 생각나서 리타게터에서 본 세팅창을 뒤져보니 역시나 뭔가 초기화 상태가 아닌 것들이 있었다. 아무래도 이것저것 건드려 보았던 놈들이 5.4에 오면서 갑자기 문제가 ..
[Unreal 5] 5.1 에서 5.4 버전으로 Migrate 하기 (Migrate Error) 오랜만에 포스팅을 한다.. 퇴사 이후에 몇몇 회사에 지원했고, 서류 탈락도 해봤으며 시험도 쳐 보고 면접도 보면서중간중간에 이들을 준비하느라 시간이 없었기도 하고... 그 사이에 다른 것들을 개발하기도 하고현타가 와서 좀 다른것도 해보고.. 하느라 포스팅을 머릿속에서 지워버리고 있었다. 네 변명입니다 어쨌든, 최근에 Unreal 5 엔진이 5.4 버전으로 업데이트가 되었다. 굉장히 많은 기능이 생겼지만, 내가 좀 눈여겨 보고 있었던 기능들은 (초보자 주제에..)"Motion Matching", "Rigging", "Retargeting", "Sequencer" 정도였다. 모션 매칭은 지금 당장에는 내가 쓸 일이 없겠지만,간단하게 말하면 기존의 ABP를 대체할 수 있을만한 기능이라고 생각된다.여러 상황에서..